套接口层(系统网络层)
层对象: socket
网络层(传输层) net
层对象: xprt(transport), link, packet
服务层(会话层) svc
层对象: server, client, request
待补充...
Written by benegg
at 2009-05-14 10:41:13 | tags: 网络编程
"因为TCP端口号是16位无符号整数, 最大65535, 所以一台服务器最多支持65536个TCP socket连接." - 一个非常经典的误解! 即使是有多年网络编程经验的人, 也会持有这个错误结论.
要戳破这个错误结论, 可以从理论和实践两方面来.
理论
系统通过一个四元组来唯一标识一条TCP连接. 这个四元组的结构是{local ip, local port, remote ip, remote port}, 对于IPv4, 系统理论上最多可以管理2^(32+16+32+16), 2的96次方个连接. 如果不仅仅考虑TCP, 则是一个五元组, 加上协议号(TCP, UDP或者其它). Continue reading »
Written by benegg
at 2009-05-13 11:13:23
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套很底层的图形API, 支持Linux, unix, *BSD, MacOS, Win32 and BeOS等平台. 由曾任暴雪公司lead software engineer的Sam Lantinga于1998年创建.
下面, 我在Linux用C语言和SDL编写一个移动图像的程序. 移动图像是2D游戏的基础. 因为SDL也支持Windows, 所以在cygwin下可直接编译运行.
首先. 你需要安装SDL, 也就是下面的包 libsdl, libsdl-dev, libsdl-image, libsdl-image-dev. libsdl-image是一套操作图形文件的的库, 使用它, 你只需要一个函数就能把png, jpg, bmp, gif等文件读入内存, 而且支持png的透明键.
下面是程序:
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| //author: ideawu.net
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <unistd.h>
#include "SDL/SDL.h"
#include "SDL/SDL_image.h"
#define TICK_INTERVAL 15
int main(int argc, char *argv[]){
SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;
SDL_Event event;
SDL_Rect r = {0,0,0,0};
int x=0,y=0;
//使用的图像文件名, 放在当前目录下. 你可以使用png,jpg,bmp,等格式, SDL支持它们.
char *file_name = "fish.png";
int timepass=0, timeold=0;
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
printf("Could not initializing SDL: %s.\n",SDL_GetError());
exit(-1);
}
atexit(SDL_Quit);
screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
if(screen == NULL){
fprintf(stderr, "Couldn't set 800x600x32 video mode: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
image = IMG_Load(file_name);
if (image == NULL) {
fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file_name, SDL_GetError());
return 1;
}
while(SDL_WaitEvent(&event) >= 0){
switch(event.type){
case SDL_MOUSEMOTION:
x = event.motion.x; y = event.motion.y;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym){
case SDLK_UP:
y -= 4;
break;
case SDLK_DOWN:
y += 4;
break;
case SDLK_LEFT:
x -= 4;
break;
case SDLK_RIGHT:
x += 4;
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
exit(0);
break;
}
if(x < -image->w + 2) x = -image->w + 2;
if(y < -image->h + 2) y = -image->h + 2;
if(x > screen->w + image->w - 2) x = screen->w + image->w - 2;
if(y > screen->h + image->h - 2) y = screen->h + image->h - 2;
r.x = x;
r.y = y;
timeold = SDL_GetTicks();
SDL_FillRect(screen, NULL, 0);
if(SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, &r) < 0)
fprintf(stderr, "BlitSurface error: %s\n", SDL_GetError());
SDL_Flip(screen);
timepass = SDL_GetTicks() - timeold;
//printf("%d ", timepass);
if(timepass < TICK_INTERVAL){
//ideawu.net: SDL_Delay(TICK_INTERVAL - timepass);
}
}
return 1;
} |
使用命令: gcc filename.c -lSDL_image -lSDL 编译. 然后 ./a.out 运行, 确保当前目录下有一个名为 fish.png的文件.
Written by benegg
at 2009-05-12 14:14:56 | tags: C语言, libsdl, SDL, 游戏编程
整个传输层被抽象成为transport, 简写成xprt, 程序中一般只有一个实例. xprt使用时有两个重要的方法, 一般在主循环中使用:
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| /* 等待一条就绪的连接(新连接, 已断开, 读取完报文). */
struct link *xprt_wait(struct xprt *xprt);
/* 传输层接受一条连接. */
int xprt_accept(struct xprt *xprt, struct link *link); |
连接(link)是socket的封装, 所以会有多个实例. link有两个方法:
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| /* 在连接读就绪后(LINK_FLAG_IN)调用, 从连接的接收缓冲中读取报文. */
int link_recv(struct link *link, struct packet *pkt);
/* 发送一个报文, 返回已发送(也可能仅仅是拷贝到发送缓冲)的字节数. */
int link_send(struct link *link, struct packet *pkt); |
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Written by benegg
at 2009-05-10 17:02:14 | tags: 网游开发
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